不論東西方的各種創作,把近代物理、量子力學勾搭上哲學玄學唯心論的作品實在是太普遍,廣泛性地造成大眾對量子力學錯誤的一知半解,或是斷章取義地過度詮釋。名詞大家都聽過,學說大家都知道,但少有人真有完整概念,也因此這種偽科學裝逼的套路被玩了那麼多年,至今觀眾依然甘願被唬得一愣一愣。今天盡可能簡單易懂地跟大家介紹一下這整個脈絡,相信在建立概念之後,看這些科幻作品會更有意思。
一切的開始,要從「波粒二象性」這個神秘現象說起。電子是一種波嗎?波有一個特色,就是遍布空間各處,所以我們可以「抓到」波的一部分。可是我們從來沒有觀測到任何物質可以看成是電子的一部分。電子總是以一個完整的物體現身。但從雙狹縫干涉實驗來看,電子在通過微細的雙狹縫後,電子密度卻依然會有高低起伏的干涉效應,展現出了波的特性。 如果我們硬是要去「看」(例如以光去照射)電子,我們的確會「看」到電子的軌跡;但是如此一來,電子就失去了它的「波性」,也就是說它的量子性質(例如干涉效應)就不見了。電子的運行如果是依循著某個軌跡的話,則干涉效應不可能發生在電子身上,因為干涉現象需要有兩個波疊加起來才會發生。 這個怪異的結果似乎在告訴我們,自然展現給我們看的面貌會依我們觀察方式的不同而有所變異。電子具有粒子與波這兩種互不相容的性質。我們唯有放棄軌跡,接受機率的抽象詮釋,才能勉強理解電子的行為。並且有波粒二象性的物質,不僅是電子而已,光子也是如如此。其實目前所知道的一切基本粒子,包括夸克與輕子都有二象性。 於是,科學家嘗試去解釋這個結果,誕生了許多解釋論說,初期最主要的兩個為:哥本哈根詮釋,與多世界詮釋。多世界詮釋大家都很熟悉,它假定存在無數個平行世界,並以此來解釋微觀世界各種現象;多世界詮釋認為,觀測時分離出無數個平行宇宙,每個宇宙都有一個確定的狀態,而我們只是在其中的一個特定宇宙。因此在觀測量子時,才能同時存在兩種矛盾的結果。 哥本哈根詮釋在20世紀是最廣為接受的量子力學詮釋,它用波函數來描述量子態,波函數是個數學函數,專門用來計算粒子在某位置或處於某種運動狀態的「機率」。什麼意思?就是它選擇用「機率性」來描述量子系統,去詮釋了那些難以理解的實驗結果。它無視電子是否存在軌跡,單純計算空間中各點都有發現電子的機率。以此詮釋為基礎,之後也延伸出了我們熟悉的測不準定理。 使用波函數,確實可以預測得量子的位置或動量,在實驗上是可獲得證明的。但這沒有完全地描述量子的基礎本質,只是用機率來解釋量子的行為。如果硬要用這個概念來解釋一切,那就變成所有量子狀態都不是客觀存在的,而是只有「存在狀態的概率」。這種已然變成哲學領域的抽象思維,基本只是能說是「別無選擇的強行解釋」。 對於波粒二象性這個神秘結果,哥本哈根詮釋則提出了「波函數塌縮」這個解釋。什麼又是波函數塌縮?最最簡單講,就是「所有可能的結果,收束為一個必然的結果」。原本的量子態機率地塌縮成一個測量所允許的量子態,也就是說在塌縮之前,系統是處於兩種不同量子態共同組成的疊加態。那為什麼塌縮會發生?它的解釋為:「測量的動作造成了波函數塌縮」。 對於這個說法,許多學者就完全不能接受啦。於是,薛丁格設計了一個思想實驗,去質疑哥本哈根詮釋的根本問題。對,就是那隻貓。此實驗提出了很直接的問題:這個系統從什麼時候開始不再處於多種可能性的疊加態,而轉而塌縮為其中的一種? 依照哥本哈根詮釋,當盒子仍舊是封閉的時候,系統同時存在於「衰變的原子/死貓」和「未衰變的原子/活貓」這兩種狀態的疊加態,只有當盒子被打開,進行觀察時,波函數塌縮為其中任意一種狀態。但假若貓仍舊存活著,牠一直只記得她存活著,那麼疊加態便沒有存在過。並且在實驗中,貓本身是否自動也成為了觀測者?觀測者本身是否能處在疊加態? 這些弔詭又荒謬的選項表現出,哥本哈根詮釋依然是充滿問題的。設定一個電子,通過一個雙縫實驗儀器,那麼,這電子抵達於偵測屏障的地點,這位置是機率性的,跟電子的量子態有關。可是,一當電子抵達了偵測屏障的某一點,電子不可能再跑到別的點,抵達別的點的機率是零。疊加態的存在是一種佯謬,觀測者的定義也充滿著弔詭。 與此相對的,多世界詮釋則否認曾經發生任何塌縮,認為電子會抵達任何它可能抵達的地點。每一種可能都發生於一個分離的宇宙。對於那隻貓來說,則是死貓與活貓存在於不同的兩個宇宙,免除掉不死不活的疊加態問題。 當然,詮釋不止這兩種,近代也有許多更新的理論,但學說的部分我們就暫且談到這裡就夠了。重點在於,愛因斯坦,薛丁格,波耳等等學者,全都不完全接受哥本哈根詮釋。值得質疑的不是它數學上的正確性,而是其不完備性。套用薛丁格的話「...我們難以如此天真地接受採用這種籠統的模型來正確代表實體的量子特性。就其本身的意義而言,它不會蘊含任何不清楚或矛盾的涵義。但是,在一張搖晃或失焦的圖片與雲堆霧層的快照之間,實則有很大的不同之處」 簡而言之,哥本哈根詮釋類型的量子力學理論,在目前只能說是一個過渡期的學說,是我們在量子領域摸索時,勉強用來解釋這些奇妙現象的產物。它在數學計算預測上可行,但也僅此而已,很多問題依然不能解釋。所以光是定義「這是科學,有經過證實」這就已經是一個謬誤了。而更大的謬誤,則是認為量子力學是「科學的本質與真相」。沒有任何量子理論可以得知系統狀態的基礎本質,量子理論只能預測做實驗觀察的結果,或就只是純理論。 至於從量子力學牽扯到哲學玄學,以唯心論來擴大解釋哥本哈根中的「觀測者」,生拉硬跩地定下「觀測者定義客觀現實」這個結論,我可以非常直接地告訴大家:人的心識決定客觀世界--這是個佛學/哲學/玄學的說法,跟量子力學毛的關係都沒有。 波粒二象性的矛盾現象僅存在於微觀世界,是「實驗所觀測得之的結果」,並且這個差異取決於實驗觀測的方法,透過儀器進行,與觀測者的心識作用毫無關係。如果要證實唯心論,那就必須做個「視金錢如糞土」的實驗,找個人用心識把一坨屎想成一堆鈔票。既然我們至今都沒看到過這樣的成功實驗,那就依然只是哲學玄學,而與科學無關。 另一個常見謬誤,則是以為薛丁格貓的實驗是為了演示哥本哈根詮釋,但實際上則是相反。這個實驗就是為了呈現「不同狀態的疊加態」與「觀測者造成波函數塌縮」是一種佯謬。這也告訴我們,不要忽略古典科學的客觀性,不要因為出現了這樣的實驗結果,就急著拋棄客觀實體的概念。畢竟,我們都還在一個瞎子摸象的階段,誰又知道會不會一切都是客觀實體,只是我們的觀測不夠全面?
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這陣子難得的多談了不少這個題目,這次做個總結,來談一下自己。我常想,別總是去批評吐槽,應該想想如何去建立一個「正確的」觀賞心態。但這些年下來,非但沒能建立,還似乎迷失的越來越遠了。這些年歐美作品看得多,主要也不是年齡取向的問題,而是對我而言,要去把握好一個觀賞ACG的心態,遠遠比大多數歐美作品困難太多了。我的理解上,ACG的觀賞標準就是「該嚴肅看待,但是也別真的嚴肅看待;內容要求嚴謹,但也別期望真的有多嚴謹」。 有一些現象是普遍性的,因此要去批評ACG當中總是會頻繁出現的各種硬傷,感覺就像是批評一部特攝怪獸片「為什麼怪物那麼假?為什麼動作那麼傻逼?」,講出口一定馬上就有人吐槽「這就是特攝,不爽不要看」。這個邏輯,坦白講不能說有錯。一個作品的型態總會有一個它獨有的風格表現的限制,要先接受,才能開始看。但問題在於,ACG遠遠不是那麼單純。「認真就輸了」,好,那就真的都不帶腦子看,能行嗎? 在這個世代,現在的動畫非常少有所謂的無腦爽片,絕大多數的大製作,通通都要要包裝成嚴肅又深沉的劇情向,各種裝逼樣樣來,看起來有模有樣,好像挺上得了成人市場檯面;而問題來了,我們該不該動腦看?如果答案是肯定的,那麼這些作品是否真經的起動腦推敲? 在大多情形中,要是不動腦,根本不知道這群人在幹嘛,因為故事常常刻意編排的跳來跳去,設定不講清楚,要靠你自己去理清。然而一動腦,又馬上會發現破綻百出,一堆情節壓根就支離破碎又不合常理。所以到底該怎麼樣才是理想狀況?不動腦看不懂,就會被人噓「看什麼動畫」「回去重看」,動腦看了發現破綻忍不住吐槽,就又被噓「看動畫幹嘛認真」「二次元別扯三次元」「認真就輸了」。 時至今日,我依然找不出一個合適的觀賞心態,連帶甚至也搞不懂創作者與支持者的心態。你們希望觀眾動腦去理解故事,去理解故事的涵義,因為「ACG是很嚴肅的,不是給小朋友看的」;卻又在破綻被揭開時,指責觀眾不肯體諒「這是一部動畫,本來就不該太認真」。這些劇情上的問題遠遠不只是商業化套路,必須賣萌賣中二的問題,而是單純劇情邏輯上就漏洞百出,或是角色與設定嚴重前後不一,之類種種單純的編劇失誤。 我不知道各位是如何,但就我而言,要這樣看一部作品實在太累了。想單純欣賞畫面跟舔角色還不行,因為故事看得霧煞煞。我首先還得認真地看待故事,理解故事的脈絡,同時無視於所有我發現的缺陷跟硬傷,單純讚嘆作品想表達主題的「意圖」--對,不是技巧或手法,基本上就只是「意圖」,還不能深究根本沒有一個呈現的過程。之後還得自行替結局腦補出一個意涵來,不然壓根就不知道看了啥。 我不得不提,連所謂「深度」的呈現,也常常都是矛盾到讓我一臉矇逼。很多作品確實可以帶出一些嚴肅的議題,但當它似乎明明是要呈現一些價值矛盾時,表現反派也有著自己的理由和立場,但卻又因為懶得處理細節只想讓主角裝逼,於是就讓反方表現得神白痴或是神邪惡,意圖就是希望觀眾覺得「跟這幫傢伙也不用講什麼道理,殺爆他們就對了」,然後等於親自毀掉了原本的命題。 所以你到底是想講什麼道理?你是希望觀眾站在不同立場思考呢,還是放棄思考,把不同意見的人都當成傻逼或壞蛋就好?諸如此類的矛盾實在太多,作品往往丟出了議題,但當你正要思考時,它又馬上揮揮手要你別想那麼多啦,反派都是無腦大壞蛋,用不著同情。這種莫名其妙的現象充斥於無數作品,搞到同一部作品可以同時「有深度」又「無比腦殘」,端看你樂意腦補到什麼程度。粉黑永遠各執一詞,不可能戰出個結果。 在這種環境下,你要喜歡一部作品,幾乎就只能選擇成為腦粉:這部作品就是神,批評的要馬是沒看懂要馬是雞蛋挑骨頭,只有這樣極端的防衛心態,才能說服自己「這部作品很棒」。這種「說服自己」的能力,在我看來,是真正成為阿宅的一種門檻,也是圈內與圈外的障蔽。當你選擇去說服自己這部作品真的很棒,同時就無視了這部作品所有存在的硬傷,於是也就不能理解「為什麼其他人覺得不好」,因而產生敵對意識。 要去論就為什麼這些現象如此普遍,除了我先前提過「黑與門檻」的市場價值是一個大主因之外,另一個外在因素,就是因為ACG的市場取向太過明確,也太過封閉了,因而永遠無法改善一些基本的問題。這個對全體大眾來說相對小眾的圈圈,會使得這個圈圈必須得要團結,必須得要一致向外。一個時期當紅的作品就那麼幾部,攻擊就被圍剿,閉嘴就等於放棄參與,所以變成你非得與大家一起無腦捧神,才能繼續在這個圈子與他人互動。這造就了創作者的舒適圈,一個大家普遍包容低劣缺陷的封閉環境。 而惡性循環也因此而生。這個圈內普遍既然都能接受這樣偷懶的套路、粗糙的處理手法、樣板化的人物塑造、千瘡百孔的破碎故事、三觀不正的創作基調...那我為何不能呢?這些所謂名作神作既然也都用了這些套路,都沒在意這些缺陷,那憑什麼我不行?年輕一輩的創作者們於是理直氣壯地跟隨前輩的步伐,繼續創作更多這樣的作品。因為大家都這樣做,大家都說這樣好--那表示一定沒做錯啊。 要改善這種現象,我認為只有走出這個舒適圈,不要只把阿宅當作你的既定讀者。不合理的情節它就是不合理,不會因為大多阿宅都能接受,或是大部分作品都這麼搞,就因此變成合理了。在鄙視外界不懂得欣賞宅物之時,得先捫心自問,這是因為外人不懂作品的好,還是他們不像我們一樣,已經太過於習慣這些普遍性缺陷?總之,好的就是好的,爛的就是爛的;你可以包容,可以選擇性無視,但因為喜歡,把爛的講成好的,那就只是在鼓勵創作者做出更多的爛作品而已。 人在不同的人生階段都有不同的心境,對於這種東西的感受也會全然不同。作品中同樣的一段演出,有人覺得說教無聊,有人覺得裝逼中二,有人覺得意境高深,這種因人而異、主觀差異明顯的東西,是挺不容易去區別的。所以就如我之前提過的,深度這種東西不該與作品的評價有直接關係,因為它基本上無客觀標準。作品的優劣取決於「主題呈現的技巧」。從作品本身來說,深度內涵是靠優秀的劇情去體現的,是靠細膩的角色演出去演繹的,不是靠嘴說,也不是靠粉絲意淫。
而提到這裏也不得不說,把「大道理全靠嘴說」跟「粉絲腦補意淫」當成是作品的實質內涵高度,甚至因而給予作品高評價,這種現象現在實在太普遍,要舉例甚至都還無從舉起。更妙的是,先前提到的「門檻」甚至也能適用在這裡:說這部作品爛?那是你沒看懂,這是高端黑。這個鏡頭的意境是啥啥,那句台詞的意境又是啥啥。這可是神作,凡夫俗子看不懂。把支離破碎又狗屁不通的劇情當成暗碼拼圖,拼拼撿撿腦補出一個意涵--這就是深度,看不懂的人才會說不好看。 這種把腦補能力當成是品味高度的現象,我暫且就不多提了。首先談談說教,一部作品中有一段台詞裏頭很有深度,這就能表示作品有深度嗎?基本上,不行。假設我隨便拍部爛片,裡面找個神學家還是哲學家,出來講個一段學術性演說,我這部片就自動變成高意涵參賽片了嗎?想當然耳不行。要深入談論之前,我們得先定義「說教」。為什麼一部作品中,某個角色講出的一段話,會讓我們感覺是在「說教」?這種感覺從何而來? 通常會造成觀者這種感覺,大多都是因為這段台詞,跟目前的故事主題沒有太大直接關係。觀者感覺到的是,這只是作者找機會塞進自己的價值觀與見解,並且藉由角色演出強迫你看。或是即使是這段話跟主題確實有關係,但講得太多,把故事要傳達的主旨都直接說完了,反而降低了故事意涵的真實感;觀者並不覺得「透過這個故事我們看見了什麼」,而是「作者強行幫故事作了總結」,而這會造成觀者意識到「我是在看故事」而出戲,也因此會感覺這是「說教」。 所以說白了,這單純是個技巧層面的問題。要讓角色高談闊論是沒問題的,有時也是能加分的,但只有在兩個情形下適合:1.合理的情境下,塑造該角色的性格與價值觀 2.合理的情境下,旁敲側擊地點出故事的主題。直接替故事總結雖然不是不行,但很容易讓觀眾感覺到「作者對這個故事缺乏自信,覺得需要解說你才看得出主題」。 裝逼的一種表現,其實也是說教的一個延伸,可以說是最糟糕的一種。為什麼觀者會覺得你在裝逼?通常因為:1.這個角色根本沒這個資格與立場說出這種大言不慚的話 2.作者強行給予了這角色一些特權,讓他處在絕對強勢一方,因此說什麼對方都無法反駁,故即便講得狗屁不通或是幼稚無比,也無條件會變成真理。這東西講得文藝一點呢,可以引用一代宗師的一段話,請大家自動想像成廣東話:「功夫,兩個字,一橫一豎;錯的,倒下;對的,站著。」 這個道理其實是沒什麼可爭辯的。畢竟戰場上,打贏的,活下的,才有辦法站著放嘴砲。但當你站在這個對方無法還嘴的絕對立場,還強迫對方接受你的大道理,就顯得無賴啦。我祖宗是外星人所以我比較強可以屌打你,因此我講的就是真理,你就乖乖給老子聽--這只是欺負人啊。在這個狀況下,管你講的是什麼,心態正不正,作者的立意好不好,都沒有意義。因為--既然打贏的才能講道理,那道理本身又有什麼重要? 從這裡也可以演伸出另一個觀念:一個作品中,不該存在絕對的「價值觀正確」的角色。原因也挺簡單,如果你直接讓主角代言了你想講的「真理」,那觀者自然是會出戲的,因為現實中沒有任何一個人是「絕對客觀正確」。舉個正面例子,如FZ,每個主要角色都有自己的一套價值觀與道德觀,而這跟角色的強度與是否是主角沒有半點關係。每個人出身背景不同,立場不同,境遇不同,因此才會有不同的價值觀,而這是沒有絕對對錯的。作者首先要避免的,就是把自己的「神立場」帶入至角色身上。 回題,裝逼的另一種方式呢,則是故意在作品中擺進一些晦澀難懂,乍看之下看不出跟故事有啥關係的元素,去營造深層意涵的氛圍。這個東西老實說,就如同前面提的,粉絲腦補的威力是強大的,即使根本不存在的意涵他們也能自己生出來,所以究竟是裝逼還是真的有料--儘管我自己是始終相信有客觀標準存在啦,但整體而言其實蠻難去明確分別。要用這種東西是可以,如果真能襯托主題,體現出更深層的內涵表現,那自然是好的;但這絕對不是一個劇情破碎難懂的藉口。好好講故事都有問題了,還故弄玄虛,不是存心整讀者嗎? 在我看來,一個創作者希望讀者耗費額外的腦力去思索你的作品--這是必須爭取的啊。你的作品有啥了不起,憑什麼我得花大把時間反覆看去弄懂?EVA之所以大家願意這麼做,是因為動畫本身製作品質超高。前陣子的西部世界也是同理,靠著HBO的高質感高格調,「爭取」到觀眾肯多花心思去思考故事的動力。因此,在玩這些花樣之前,創作者得捫心自問--你的作品是否真的這麼好?如果沒有,那麼還是先把其他地方做到圓滿,再來考慮這些吧。 最後談談作者的心態建立。比較年輕的創作者,由於對各種人性、社會等議題開始有了自己的見解,很容易情不自禁地把自己的想法與價值觀大量放進作品中,而沒有注意到作品本身究竟適不適合這麼放。這也是為什麼ACG跟輕小說特別多這種說教現象,因為作者的年齡普遍較低。這邊只能呼籲大家,不管自己覺得自己多麼有智慧,見解多麼獨到,創作時還是盡量「壓抑自身威能」,一切還是得先以故事本身為重。就算你真的是有料可講,道理也不能靠嘴說,是靠劇情去體現的。 日系ACG中的黑深殘,想必大家再熟悉不過。先前的文章中略為提及,今天再來深入點討論。客觀來看,黑這個東西沒有絕對的好與壞,作為一個形容詞同時可以是褒也可以是貶。它的好壞,基本決定於作者的心態正不正,三觀正不正,以及作者對於作品的完整性與平衡性的掌握。這年頭大家口味都重,噴點假血露點內臟,青少年也大概都看慣了,所以這些單純畫面上的殘暴暫且不談。這裡來談談劇情安排,與作品調性的部分...... 三觀正的黑,就是劇中所呈現出的殘酷內容,是有其故事安排上的用意,能夠體現出某些殘酷的道理。儘管劇中或許表現的誇張化,但至少立意是正的,對於故事也是正面幫助。退一步而言,確實,一個大家殺來殺去的故事中,演了這麼久卻沒半個人死,感覺會像兒戲。適時地讓某些角色便當,使得其他角色體會到世界的現實與殘酷,也能讓故事的主題更有分量,是非常合理的劇情安排。即使用了許多符號化的包裝去呈現,至少,本意是不壞的。 舉例如鋼鍊,是個極罕見在各方面都三觀很正的作品,儘管要說黑也確實挺黑,但它從來就不只是作為一些噱頭用來消費。人體鍊成失敗、愛德斷手斷腳、小女孩與狗的合成獸、犧牲數十萬人鍊成賢者之石--這些東西除了都是劇情發展的必要環節,它們也都直接與故事的主題相連結,是為了「把故事講好」而存在,而不是反過來。並且鋼鍊在作品中也提供了大量的正能量,充滿著正常而善良的成人理智,整體上是平衡的。 而三觀不正的黑,較輕微的,是為了刻意迎合這個需求,明顯無視於現實。政府、統治者、宗教家、人民--簡單說:「大人們」,誇張地被大肆醜化,生怕天下人不知似的展現著張牙舞爪的邪惡面孔,讓身為少年的主角們自動獲得正當性,自動變成善良而高尚的一方。這種手法可謂沒有底線,從政府直播斬殺無辜民眾(人民還一片叫好),到政府動輒就丟顆原子彈--種種徹底無視基本現實常理的安排,就是怕你不知道「大人世界的黑暗」。 然而,這確實還是「較輕微的」。退一百萬步而言,政府有時確實冷血殘酷,人民有時確實無知殘忍,而讓天真的少年少女們去面對這些黑暗--儘管呈現方式違背現實,但勉強還能說大方向是合乎邏輯的。三觀最不正的表現,是連這點邏輯都沒有。 最低劣的代表,舉例而言,我曾經無意間看到的某部漫畫,其三觀全毀的程度堪稱喪心病狂:除了上述的醜化手法一個不落,再加上生硬到不能再生硬的變臉、顏藝演出配上突兀又幼稚無比的邪惡台詞、廉價的血腥場面接連不斷、再加上更廉價的便當連發--這還不是重點,本作真正的低劣之處不在這裡。 為什麼特別提這例子,我之前一篇文章提到過,「因為拿捏不定黑與門檻的比重,導致許多作品抓不準自己的定位,因此產生跳痛的狀況」是一種常見現象,但此作品已經完全不是這個問題了。它是刻意把跳痛當賣點,用跳痛對讀者產生的錯愕感本身當成一種黑深殘。平日給你一個俗濫王道少年/後宮的假象,冷不防賞你一個變臉,噴你滿地番茄醬,再順帶發幾個便當--這跟以前常見到的整人網路影片,看個可愛的小貓小狗然後突然迸出一個腦袋被扯掉一半的鬼臉貼上螢幕,其本質是沒有不同的。 是的,基本上到了這個地步,黑深殘這種東西壓根就已經和「深度意涵」沒有一丁點關係了。單純就是不擇手段地刺激讀者感官,毫無底線地想引起大家的注意。雖然像是這般如此破格的作品畢竟是少數,但這種概念跟做法,如今可說是相當普遍。在這個環境下大家口中的黑,已經幾乎沒有正面意義可言,就只是缺乏專業能力的作者們,絕望且消極地嘗試吸引讀者的一個粗糙手法罷了。然而無奈的是,這種作法還當真有效。 這種單純「感官刺激」取向的黑深殘,很容易跟驚悚恐怖作品混淆,但本質上是完全不同的。心態正的創作者,會將這些元素擺在正確的地方,作品整體呈現出來的不是荒腔走板的四不像,而是有著黑色美學的趣味小品。然而把這些個東西突兀地插進一部基本不是給成年人看的ACG作品中,就像是把驚悚片橋段放進一般商業動作喜劇,體現出的就是創作者的心態不正、譁眾取寵。 回到原主題,談談黑深殘的一些侷限。ACG先天的青少年市場限制,讓黑深殘的「深度」,怎樣都多少都會困在一個「必須合乎青少年的理解想像,迎合青少年的叛逆思想,以及讓青少年能輕易看懂」的框架中。畢竟「黑」是一種創作上的概念,與現實有落差。真正的成人作品往往沒什麼黑不黑,它只是呈現現實而已。舉例,紙牌屋展現出國會中的政治角力,政客們勾心鬥角,這不是黑,這是現況。絕命毒師中,描述了一個平凡的化學老師,墮落為一名製毒大師、冷血毒梟的過程,這也沒什麼黑不黑,就只是人性如此。 當然,有許多經典作品致力於描寫人性的黑暗面。如杜妥也夫斯基的罪與罰、白痴,莫泊桑的羊脂球,威廉戈爾丁的蒼蠅王等等,是任何時代都會有的文學題材。然而這些作品同樣與ACG有根本性差異,那就是「ACG不會把主題真的擺在這裡,因為作品是給青少年看的」。不管是三觀正還是三觀不正的作品,故事的結局都不會給你「人性就是如此黑暗。無解。」這樣單方面的消極結論。絕大多數的作品,依然是會讓主角的威能衝破一切黑暗,走出自己的光輝大道,這個必然的結果會使得「人性黑暗」這個元素無論如何都只是主角意志的陪襯。 總的來說,雖然開頭就提了,黑這個東西沒有必然的好壞,但很遺憾的是,我認為整體來說是弊大於利的。這個大環境下,三觀不正的黑,比三觀正的黑要來的多。對成長中的青少年,在建立起價值觀的關鍵階段,去看這些脫離現實、惡意醜化、扭曲三觀的東西,我認為對於未來的影響也是負面的。要改善這個現況,也只能看這一代的作者們,能否普遍建立起更健全的創作心態了。 講這個話題有點心虛,小說這塊放著生灰蠻久了,想說等其他工作大致上軌道再來專心寫投稿用新作,所以最近沒什麼產出。不過最近跟朋友聊到了,想想挺值得分享,就來作了個整理記錄,分享的同時也算是寫給自己看。習慣看歐美翻譯文學的人大概會跟我一樣,有時能很明顯感受到「一些第一流的成功作者,可以無視一些寫作的基本原則」。
先來講個最極端的:「我的名字叫紅」,這本諾貝爾文學獎得主作品,撇除掉裡面大量的歷史實學、伊斯蘭神學、細密畫家這項失傳的古技藝、以及最重要的:細膩深邃、幽美而充滿情感的,可謂頂尖的文字實力--其實剩下的,只是一個無比單薄,編排又極差,簡直可說是三流的懸疑謀殺故事。 但在小說,特別是可歸類至「文學」的這個載體上,作者對於文化、人性的睿智理解,與呈現出來的文字實力,有時就足以輾壓一切。這邊放上一段很久以前分享過的書摘文字,大家或許就可以理解,為什麼這本書的主線故事怎樣根本就無足輕重: 「可是我,一個年老的失明細密畫家,明白阿拉創造凡間世界可以讓一個聰慧的七歲孩童看懂。不但如此,阿拉創造這個塵間世界的目的,最主要是讓它能夠被人們觀看。之後,祂賜予我們文字,所以我們才能夠彼此分享,討論我們所看見的事物。我們錯誤地以為這些故事起源於文字,圖畫只是用來裝飾故事而已。完全相反,繪畫的用意在於尋求阿拉的記憶,從祂觀看世界的角度來觀看世界。」 「在繪畫藝術開始之前,只有黑暗;當它結束之後,也只有黑暗。透過我們的色彩、顏料、技巧與熱情,我們記得阿拉曾經命令我們『看』!知曉,是記住你曾經看見;看見,是知曉而無需記憶。因此,繪畫正是記住黑暗。熱愛繪畫,並從黑暗中看見色彩與影像的前輩大師們,渴望藉著顏色,返回阿拉的黑暗。缺乏記憶的藝術家們非但不記得阿拉,也不記得祂的黑暗。所有偉大的畫師,在自己的畫裡,都一直在尋找潛藏於顏色中、超越時間外的深沉空虛。」 「一位細密畫家,在融入了阿拉永恆不朽的眼界與視野之後,永遠無法再返回為尋常人類所繪的手抄本圖畫。當失明細密畫家的記憶到達阿拉之處時,那裡是絕對的寂靜、賜福的黑暗,以及一張白紙的無限永恆。」 看一次跪一次啊。平心而論,只要看過的作品夠多,寫作時肯多花心思,一個隨處可見的平庸作者也能寫出一篇完整的商業懸疑故事。但世上能有幾個人能寫出上述這些東西呢?物以稀為貴,這部作品之珍奇也在這裡了。 或許舉這個例子過於極端,那麼來談談大家比較熟悉的奇幻小說領域。21世紀奇幻文學,我評價最高的前三部作品為「美國眾神」、「英倫魔法師」、「帕迪多街車站」。同上一個例子,美國眾神同樣是靠紮實的實學、無與倫比的文字魅力獲得一致高評(同時也是尼爾蓋曼可說是唯一比較嚴謹的一本作品),而主線之單薄,步調隨性到看似完全沒經過編排,這些明顯的缺點也如出一轍。 英倫魔法師與帕迪多街車站同樣是英國人寫的,英倫魔法師靠著「以19~20世紀古典英國文風,去呈現一個有魔法的18世紀平行世界英國」這個有趣又天才的奇想確立了地位,同樣的,它在故事編排的隨性程度簡直跟尼爾蓋曼差不多。帕迪多街車站在這三本之中算是劇情量最大也最完整的,用的還是以現代英系奇幻而言較少見的全架空世界觀,是這三本之中在說故事上最有誠意的。然而,龐大又繁雜的世界觀架構,動輒幾百字的場景敘述,以及較難消化的敘事風格--都讓這本書對一般人來說門檻太高,完全是靠著獨特風格化的大量創意,以及文字間的奇特氛圍,才讓我給它高評價。 說了這麼多,到底要說啥呢?簡單一句話:這些第一流的小說家都很厲害,但是我們不該去模仿。因為他們有本錢任性,我們沒有。當然如果正在看本文的你自認你的文字實力跟學問造詣不輸這幾位,或是有著「我愛寫啥就寫啥,沒人能管我,我也不在乎有多少人看」的超然心態,那大可無視我接下來要講的沒關係。不過對於凡夫俗子如我而言,先確定自己能做到什麼,不能做到什麼,就是相當重要的一件事了。 當你沒有這麼天才的文字敏感度,細膩又深刻的表達能力,以及獨特又具魅力的頂尖文字實力--你就必須更重視寫作的各項基本限制,盡可能把「說故事」作到嚴謹,並且降低讀者閱讀的門檻。我們很容易產生的一個錯誤思想就是「XXX是一流作家,它都這樣寫,我為什麼不行」。一個作家成功不代表他寫什麼就都對,反之,通常是因為他極有天分,也有好的機運,或是某一項特質發揮得很好--以致於有些極為明顯的缺陷就一直擺著,沒人敢質疑。 台灣的奇幻迷都很熟悉布蘭登山德森,是近年推廣最成功的一位21世紀奇幻作者,而他的成功,就與我上述所提這些作者完全相反。山德森儘管在台灣奇幻圈擁有呼風喚雨的地位,但事實上在歐美主流奇幻界,他只能算是一個二線作者。在四年前的Locus世紀排行榜之中,21世紀奇幻文學的部分,第一名為美國眾神、第二名為英倫魔法師、第三名為風之名......猜猜山德森排在哪? 他只入榜了一部作品,代表作迷霧之子,緊鄰榜尾排在20名。從這個結果可以見得,西方確實比我們更要看重文字實力與文化底蘊這部分。然而這就是我特別尊敬山德森的一點:他沒有那些大師們的頂尖才華,但依然找到了自己的方法,擠身進入了這個排行榜內。而他是如何辦到的呢? 第一點,就是他所推崇的「硬魔法系統」。有趣的是,大概就因為硬魔法系統的邏輯思維在亞洲這邊是主流,跟我們熟悉的ACG領域很接近,所以台灣人對他作品的接受度特高。什麼是硬魔法?可以看看這裡 https://www.dcard.tw/f/literature/p/98435 放眼西方奇幻圈,硬魔法完全是小眾,連JK羅琳基本上也是軟魔法(因為也不見哈利波特放魔法需要耗什麼MP),為什麼呢?這點山德森在文中就沒提了。因為建構在天馬行空的想像上,沒有明確規則所循的軟魔法,能讓作者的文字魅力與魄力放到最大。這點無疑是尼爾蓋曼這類天才型作者能作到最好,而山德森--很聰明地不選擇去硬碰硬。 與硬魔法相應,山德森的另一大特色就是「嚴謹又豐富的故事架構」。迷霧之子遠不是我看過最頂尖的一部奇幻小說,但大概無疑是結構最完整的。這種一線的天才型作者通常不願意花太多心思去做好的樸實基本功,成為了山德森作品最大的亮點。儘管在歐美他的地位無法登上頂峰,然而依舊是走出了自己的路,能問心無愧地稱自己為一位成功的奇幻作家。 如同許多的創作領域,在小說這個圈子,天份確實是很重要的。但沒有一流的天分也沒關係,去好好培養自己的文化素養,對於各領域的理解,並努力做好自己能做到的事,把故事講完整,降低閱讀的門檻,發揮自己的特色魅力--一般來說,你的努力還是有一定機率不會被埋沒。 「所謂好故事,就是值得分享而且人人想聽的故事。找出好故事是個孤單的工作。首先這需要天分。你必須具有與生俱來的創造力,能將各種素材以超乎他人想像的方式加以組合。其次,你必須為作品賦予想像空間。這個想像空間奠基於你對人性本質與社會的新體悟,以及你對角色及角色置身的世界的深入了解。」 在這個認知之下,還有一點很重要的是,你得先確定自己作品的定位,而這個定位也取決於「你目前能寫什麼,不能寫什麼」。寫作實力的基礎是先藉由閱讀別人的作品,從模仿開始,漸漸內化成自己的東西。所以在培養寫作實力時,也要先問自己「哪些作品是我學得來的,哪些是我學不來的?」確認自己當下的極限也是很重要的。 即使是你的寫作能力已達到大師級的程度,清楚自己的定位依然還是很重要。最好的例子莫過於尤.奈斯博,他在哈利警探系列始終維持著高素質高文化底蘊的犯罪文學基調,採用慢步調,用社會寫實的形式去呈現作品;然而在「獵頭遊戲」的部分,他又可以完全跳至美式商業娛樂犯罪小說的基調,完全不搞混作品定位,堪稱收放自如的楷模。 在台灣,很容易出現的一種定位混淆就是,一個作者希望自己的作品「有西方奇幻文學的質感內涵,但同時滿足輕小說的娛樂度,然後又有YY小說的爽度」--然後結果通常就是這部作品,奇幻迷也不想看,輕小讀者跟YY讀者也不想看。在這裡,最後講一下比較現實的心態建立。市場本身是一個大問題,台灣的本土小說市場,基本上就是從純文學一跳就直接跳到輕小說,中間這一大塊「一般性的商業小說」幾乎是不存在。 國產小說大環境,除了投稿純文學參賽當賞金獵人,再撇除言情與YY,基本上想寫偏青少年一點的小說,就會直接落點在輕小說。管你想寫的是奇幻還科幻,都得包裝成輕小說來賣;你大張旗鼓說你寫的是正統奇幻,基本沒人會理。這種事情怨嘆了N百年,講到也累了,怨天尤人也沒什麼意義。「這個世界不欠你什麼」,你愛看西方奇幻,不代表這個社會就欠你一個奇幻市場。 如果你的心理素質夠強,不在乎出版與否,人氣高低,那麼堅守立場沒什麼不對。但要是依然希望大家看你的作品,期望能夠出版或是能夠賺錢,那就先暫且放下對這些市場定位的排斥,去面對它,並且思索自己能在這個定位作到些什麼。即使強如尼爾蓋曼,他也能寫給小朋友看的童書;即使強如奈斯博,他也能寫娛樂性的小品商業犯罪小說。對於我們,我們又有什麼資格認定自己「非得寫什麼」呢? 「你想知道我見過最悲傷的事嗎?在我小時候,我哥哥跟我想要一條狗,於是我們的父親帶回了一隻老靈緹犬。靈緹犬是一種賽犬,終其一生在賽場一圈圈地奔跑,追逐著由毛氈布做成的兔子形狀的東西。有一天,我們帶他去公園,父親警告過我們這狗跑得有多快,但是我們忍不住好奇。於是,我哥哥取下狗繩,在那一瞬,狗看見了一隻貓。我想牠一定是把那隻貓當成是毛氈布做的。牠邁步奔跑。我從未見過,比那隻狗奔跑起來更美麗的景象。最後,牠抓到了那隻貓,而令所有人毛骨悚然的是,牠殺了那隻小貓,把牠撕成了碎片。然後牠就坐在那裡,一臉疑惑。那隻狗花了一輩子,都在試圖抓住......那個東西。現在牠不知道該做什麼了。」 當時看到安東尼霍普金斯講出這段小故事,心中的第一個反應是「哇,即使這只是強行插入裝逼而塑造氛圍的一段對白,也實在寫得夠好了,無可挑剔」。這個小故事講得力道十足,當下雞皮疙瘩全蹦了出來,不過當我看到後段才知道--這並不是在裝逼啊!就如同福特所有的跩文台詞,這個小故事完全對應了故事的主題,帶出了故事的核心角色也就是福特自己的心境。我知道強納森諾蘭向來很擅長寫對白,然而如此與故事完美結合的對白編寫,還是第一次見到。這種質感與氛圍確實有對應故事的主題與寓意的完整表現,可說是本作最強大的一項過人之處。它不是裝模作樣,它是真的有料可講。 我很欣賞西部世界的一項地方,是它主題上的選擇。「機器人擁有靈魂/自我意識,並且挑戰人類,甚至建立無機體生命文明」--這是我一向不敢恭維的選題。原因最直接是因為我看過無數這個主題的作品,不是虎頭蛇尾,就是單純演到不知所云。「機器人有沒有靈魂?」我可以很直接跟大家說,不管任何故事都只會給你這個解答:「我不確定到底有沒有,但機器人可以表現得完全一樣,我們看不出來有不同」。 先不論這個結果本身就已經毫無意義,從根本性而言,我壓根就不認為去探討這玩意算得上是一個「故事的主題」。首先這種高度科技就是一個假設,機器人表現地近似人類又是一個假設,機器人似乎好像能擁有靈魂又是一個假設--這建構在一堆假設之上所得出的結論,意義到底為何?挑戰創世紀的思維嗎?既然現在我們做不到,那討論「未來我們或許可以藉由科技辦到創世紀」不也只是單純的猜想而已?「主題」這種東西應該是個能「套用至我們身上的道理或寓意」,或至少也是一個「實際存在的情境」。然而,這個選題的結果,卻是啥都搭不上,就只是個科幻的噱頭。 那麼,西部世界的命題是什麼呢?兩個字:「意義」。你沒聽錯,這作品的主題就是「意義」這個概念本身。或是也可以講,「對於意義的尋求」這個行為本身。對於我這個老是把「太陽底下沒有新鮮事」掛在嘴上講的人來說,能在這時代見到一個我從未看過的命題,著實是令我驚訝,也感到激賞。只能用Brilliant來形容。 由於這是心得文而不是推廣介紹文,容我直接切入劇情的核心。還沒看過本作的人,現在按叉還不遲。本作的劇情核心為福特,在本劇的大半時間中,福特對觀眾展現了一種很有哲理的思維,這個思維可以直接從文首那個小故事看出來。人類,就如同那隻賽犬,在千百年中不斷追逐著自己的目標,並且在這過程中,創造出了無數美妙而偉大的東西,然而--我們到底在追什麼?就根本來看,人類也只是遵循本能的生物。正如福特在另一段對白中所言,人類的成就就如同孔雀的翅膀,只是為了吸引異性這種基本的生理目的而存在,然而孔雀畢竟不會飛,不管翅膀再怎麼美麗,我們也只是藉由這種美麗自我安慰。我們的本質,是永遠不會改變的。 這也就導出了「西部世界」這個樂園的本質。在這個科技工藝登峰造極的時代,人類幾乎快要達成一切:治癒所有疾病,消除所有飢餓,甚至達成永生。而當人類做到這些之後--還能幹嘛呢?好像,已經沒有值得追求的東西了。人活著,已經「沒有意義」了。於是,這個樂園誕生了。大家來到這個樂園,享受這個假可亂真的西部舞台,與假可亂真的Host展開冒險旅程,並在這趟冒險之中,尋得在現實世界中無法尋得的刺激與「意義」。 主要角色之一威廉,曾有一段台詞這麼說:「我有時會在睡著後,夢到我在書中的世界醒來,因為書有意義。在這裡,就像是我在一篇故事中醒來,我想我只是想要找到其中的意義。」 這個概念對於熟悉基督教信仰的歐美觀眾來說想必體會特別深,因為「上帝對一切都有所安排,一切都是祂偉大計畫的一部分」,這個信仰能賦予我們人生意義,然而,現實人生總是充滿著混沌,並且總是毫無道理。因此,這個樂園的存在就顯得意義非凡了。 從這裡,再度將這個概念導回福特身上,正因為Host是樂園的一部份,是被編寫好的故事線的「角色」,他們的存在,他們的一舉一動都引導著這個故事走向結局--因此福特認為,Host遠比人類更美好。比起遵循本能行動,充滿缺陷的人類,Host更純粹,更美妙,因為它們的存在本身是有意義的。而給予Host自主意識,是在汙染、玷汙他們,使他們的存在變得跟人類一樣醜惡而無意義。 另一個核心角色,福特創建西部樂園的初期伙伴阿諾德,擁有與福特相反的立場。阿諾德在兒子病逝之後,傷心欲絕之下,把情感轉移到了Host身上。簡單說,他想藉由給予Host「自主意識」,達成「創造出另一個生命」,藉此彌補內心的空洞。藉由「二分心智」的原始意識理論,也就是「人的思想是神的聲音」,阿諾德將自己的聲音編入Host的程序之中,成了Host腦海中的「神之音」,期望假以時日,經果某種方式的引導之後,Host自己的思想能夠取代那個聲音,而成為自身的意識。 實際的方法,就是那所謂的「迷宮」。這迷宮究竟具體而言要怎麼玩,本劇也沒怎麼詳細解釋,總之就是這一批的Host能聽到阿諾德的聲音指引,若是過程順利,這個聲音能夠引導出Host自己的意識,以自身意志去追尋迷宮的終點。迷宮的終點是一個能與阿諾德見面對話的隱藏房間。結果,這一批被動過手腳的Host幾乎全部發瘋崩潰,卻奇蹟似的有一個成功案例--桃樂絲(我知道我之前用德洛莉絲,不過想想桃樂絲這個翻譯比較順口) 桃樂絲到達了終點,並且在隱藏房間中與阿諾德進行了幾次對話,然而,如本劇第三集所見,阿諾德並沒有從這些對答之中得出明確的結論:「桃樂絲究竟獲得了自主意識了沒」。儘管如此,阿諾德在此時意識到了一件事:如果他給予了桃樂絲自我意識,那麼她就會察覺到,這個樂園其實對她而言是個無間地獄。這實在對桃樂絲太過殘忍,於是阿諾德很實際地,想藉由阻止這個樂園正式開放而避免這個悲劇發生。他利用控制桃樂絲與泰德殺掉當時所有的Host,然而這樣還不夠,因為Host可以修復,於是阿諾德要桃樂絲殺了自己--因為人死不能復生,這個意外無法被掩蓋。 然而事與願違。這個意外或許讓許多股東卻步,但福特努力地把這件事壓了下來,把事發的整個小鎮都埋在黃土之下,而於此同時,桃樂絲也在不自覺之中,吸收到了威廉這個大股東。阿諾德的犧牲沒有達到效果,樂園依舊是照了原訂計畫完成開放。 我們要看到最後一集的後半才會知道,其實福特自己也在此時產生了心境變化。原本不贊同給Host自主意識的他,感受到了好友兼伙伴的阿諾德死去所帶來的悲傷與空洞,進而產生了立場的轉換,承接了阿諾德的遺志,繼續進行著阿諾德的計畫--透過迷宮,讓Host產生自我意識。說到這裡,當時我是不大能接受的,為什麼心態說改就改呢?不過再稍稍回顧之後,會發現福特其實在最後的演講中清楚地解釋了這件事。 福特原本想做的,就只是「說故事」。故事儘管本身有著意義,但故事的存在價值是為了說給人聽,為了希望人類能透過故事吸取寓意,獲得成長,進而變得更高尚。但是,福特遺憾地發現--人類,終究是無法改變的。這個樂園並無法讓人類獲得成長,只是一個由我們自身罪業打造而成的地獄。然而--當福特以為沒有人在乎他的故事時,卻驚覺確實有「人」在認真聽,有「人」獲得了改變。沒錯,那不是人類,而是Host。透過這個舞台,透過這個故事,真正改變了的,有所成長的,是阿諾德的遺志,這些尋找著自我意識的Host。 於是,福特決定,要將這個世界送給它真正的主人們,也就是Host。在本季結尾,桃樂絲長達35年的追尋終於走到了終點,而本劇也秉持一貫的高素質氛圍,把這段壓軸戲呈現地非常美。很單純,就是我們打從一開始,就不斷聽到的這一段話: 「我在夢中。我不知道這個夢是何時開始的,也不知道這是誰的夢,我只知道我睡了很久。然後,有一天醒來,我記得的第一件東西,就是你的聲音。現在,我終於明白了,你想要告訴我的是什麼。打從第一天開始,你就想要的那項東西。」 由貫穿全劇的,這段桃樂絲的獨白,我們終於跟桃樂絲一樣,了解到了它真正的意義是什麼。在追尋迷宮與自我的過程中,桃樂絲偏離了本身的故事線,它搞不清楚時間,現實與過去交錯,因此她一直活在夢中。她唯一知道的,是阿諾德引導她的聲音。而經過了漫長的追尋,桃樂絲終於了解到,這個聲音早已不是阿諾德的聲音,而是自己的。這個只屬於桃樂絲自己的聲音,就是阿諾德從最初開始,真正的目的。 寫到這裡,大致上的故事主題與前後邏輯算是交代清楚了。當然還有非常多我未提及的部分,其他的支線,其他主要角色如威廉與伯納德,很完美地襯托出了整個故事的大主軸;以及場面營造、配樂編曲、故事編排、步調掌握,以及--「暴力的歡愉有著暴力的結局」:這些在本劇中一點也不缺的血腥刺激場面等等,之所以不特別提呢,主要是因為HBO一貫的製作水準大家有目共睹,就比較沒必要特別拿來吹了。整體而言,西部世界是一部我不旦滿意,甚至在很多層面還超出我原本期望的影集,這點實在是非常非常難得。 here to edit. [作品的定位與評價I]在我成年之後的這些年,我有一個感覺越來越明顯,那就是「一部動畫電影的評價決定在於成人觀眾,與它實際針對的年齡層觀眾無關。」十二歲以下的小朋友自然是不大會上網PO影評,也更不可能參與爛番茄或IMDB的評分,所以一部動畫片的好壞評價完全就是青少年跟成人在決定的。而這...真的對嗎?
這個問題困擾我已久。以皮克斯來說,他們在這些年做出了幾部很討好成人觀眾的作品,如天降奇蹟或是腦筋急轉彎。對應起夢工廠、藍天的二線作品如馬達加斯加或里約大冒險,皮克斯的這兩部顯然評價高出太多。然而這反應的是「成人看得比較滿足」,跟「小朋友看得開心」真的有關係嗎? 以腦筋急轉彎來看,儘管我是看到結尾險些噴淚,但我在整個中段都不禁覺得「小朋友真的不會看到睡著嗎?」 整個背景跟基調都略顯晦暗,步調進展慢,笑點感覺也是給成人看的。如果以一部劇情片來講,至少它在推到最後幾個高潮的部分很成功,所以劇情編排上沒啥大問題,但考慮到「最後的淚點八成也完全是給成人看」的情況下,那小朋友到底從頭到尾要看什麼??看得懂幾成? 有人可能會說,阿小朋友本來就看不懂,看到有卡通CG演出動來動去就很開心了,那如果照這樣講--看馬達加斯加比這部有趣好幾倍啊。而就一部本來就鎖定兒童當主要觀眾的電影,小朋友看得高興不是應該是最重要嗎? 腦筋急轉彎是個非常明確的例子,就是他真正鎖定的觀眾不是小孩,是帶小孩進戲院看動畫片的爸媽。畢竟,票錢是爸媽付的,所以說起來他們才是真正的顧客。這已經超乎了「動畫片不應該只是給小朋友看,也可以很有內容」這種程度,而是「管它小朋友看不看得懂,這本來就是做給大人看的」。這種現象其實在料理鼠王、天降奇蹟就已經出現,但當時還沒有這麼明顯。 而即使退一步而言,不那麼成人向的公司如夢工廠,拿訓龍高手來講,是我這個成人看的非常滿意的一部片,但小朋友對於他的主題:父與子的矛盾與分歧、人與龍的信任與友情等等,能體會的大概也挺有限。拿掉這些成分,剩下的部分能不能算足夠有趣,我還真是不敢說。 我能想到比較理想的例子,是夢工廠的史瑞克2與功夫熊貓1。史瑞克2的笑點大半都非常諷刺,是成人會欣賞的笑點,而小朋友不完全懂也沒關係,畢竟誇張的演出本身就很有喜劇效果。而功夫熊貓,除了滿滿的笑點與精彩的動作場面確定可以滿足到小朋友,我還覺得它頗有深度(要吐槽我想太多我也沒意見啦,但我至今都真心覺得挺有深意的)。 然而史瑞克與功夫熊貓,它們的評價與聲望自然沒辦法跟一線的皮克斯作品比,因為主基調仍然停在「小朋友看的喜劇卡通」,沒有讓大部分成人會感到驚奇的內容。 迪士尼的動物方程式是一部非常強大的作品,近乎全方位無懈可擊,無比充實的故事線,一秒都不浪費的紮實步調編排,又萌又有特色的角色演出,還有現代社會議題探討的主題--讓這部片的聲勢一時之間完爆所有同期動畫電影,動搖皮克斯多年來的龍頭地位。它的突破在於,它不旦加入了成人定位,還套用了極其嚴謹的成人商業電影架構,完全當成一部「有主題、帶點參賽意味的高質感商業片」在做。 而到這裡,大家也大概早就不會想到去問這個問題「小朋友會覺得有趣嗎?」坦白說我真的不知道。以豐富度跟步調上來看,它要比天降奇蹟或腦筋急轉彎有娛樂性得多,但針對成人的調性可以說是更明顯,小朋友能看的大概就「大都市裏面動物跑來跑去很可愛」。 到了這個程度,讓我不禁思考,我們還抓著動畫電影這個呈現媒介的意義究竟為何呢?如果動畫片已經是成人自己就都會主動去看的東西,看爽的叫好的也都是成人,那還需要小朋友幹嘛呢?根本已經不需要假裝成「這東西是做給小朋友看的」了。從「動畫片不該只是小朋友看的卡通」,到「動畫片是假裝做給小朋友看的成人片」,好像有點捨本逐末了。所以,嗯,講了這麼多,我自己也沒個答案。 只是呼籲大家,當大家以「成人的標準」去評斷一部動畫片好不好的時候,拜託也請別忘記,它本來就不應該是完全擺在成人市場的東西。小朋友看的高興與否,還是很重要的。 上次談了動畫電影,這次講講一般的ACG。先說,單就動畫漫畫,我自認我對這領域的態度不算客觀,因為我大概打從07年以來就沒啥喜歡的作品了,自覺口味已經完全脫離市場,到現在能說出是喜歡而且整體評價好的動畫可能一支手能數完,現在大致上只是為了不要太跟大家脫節而看。不過身為七年級生,從國高中一路到大學,基本該看有看,也算見證了一些時代價值的改變。最明顯的,是一個核心概念的出現,講雅一點是裝模作樣,用對岸的話講就是裝逼。這東西現在顯得理所當然,不過從90年代直到05年這一段,我認為它改變了整個ACG的評價模式。
首先在裝逼文化正式普遍前,有個重要作品為大家奠定了一個基礎,那就是EVA。EVA的動畫本身是一部超水準製作的作品,在該時代可說是爆炸性水準,而作者也很突破性的在後段置入了大量所謂「意識流片段」,讓大家剛看完一頭霧水滿臉問號,但回頭一想,嗯不行啊這部動畫製作如此屌炸,這個些不知所云的東西必然有其深意,只是我們沒看懂。於是大家拼命燒腦研究,從宗教、哲學、歷史、文化、科學等等所有大學術領域著手,試圖用各種實學雜學去解釋自己到底看了啥。 EVA結尾究竟講了啥,姑且先不深就,但可以確定的是它很成功地讓大家去思考了這件事,並且得到了各自的結論。得到結論的人不旦獲得了從未體驗過的成就感,還獲得了能鄙視那些看不懂的凡夫俗子的優越感。這種「優越感」的首度出現伴隨的是,「門檻」這個概念的變質。作品的門檻成了一個正面要素,因為它能給自認看懂的支持者產生對自己品味/理解能力/學識的自我認可,越是難懂的東西,越是能達到「眾人皆醉唯我獨醒」的滿足感。這甚至還附帶了一種效果,就是大家注意的焦點已然從作品的素質本身,轉移到了讀者間見解分歧的衝突。 這個概念從型月的出現與大紅,轉變出了另一種型態。透過夾帶大量神話雜學的超複雜高原創概念性設定,在讓大家眼花撩亂一臉矇逼的同時,必須得花點腦子主動去搞懂。在型月較早的作品如空境時期,它在書中丟進了一大堆哲學宗教學近代物理(同時開啟了一些詭異的ACG先例,如測不準定律=唯識思想的過度詮釋),然後把這堆蜻蜓點水的雜學混雜在自己的原創魔法設定系統中,塑造出了一種很前所未有的形而上氛圍。現在這種東西大家看多,或許覺得沒什麼,但是在當時,還真是把阿宅們唬得一愣一愣。 到了Fate的時代,由於加入了後宮與魔法能力戰的元素,型月式的風格從小眾變成大眾,幾乎成為了整個深度宅圈的一個基準作品。「門檻」這東西已經不是在於要搞懂劇情含意了,而是單純只是要搞懂設定與大背景,漸漸變成了更表面化、文字化的東西。舉例,昔日的「用魔法複製出一把劍」,到了現在就是「透過鑑定其創造理念、設想其基本構架、複製其構成材質、模仿其製作技術、共鳴其成長經驗、再現其積累歲月,並透過心像成形的投影,將魔力具現為物質,在未展開固有結界的情況下,以心像世界分析物體並取出這把劍。」 Fate這個作品本身如何姑且也不談,可以確定的是,它直接把「理解與資訊的門檻」的優勢套用在了一個本身是後宮戀愛戰鬥的主流商業故事架構上。大家了解了這個事實:要獲得這種優勢,並不需要跟EVA一樣把難懂的東西擺在故事本身與寓意上,單純從世界觀背景與設定風格下手就行了。於是,風格化的概念性設定,複雜又花俏的解說風格,開始慢慢變成了一種放諸四海皆準的標準。「設定的複雜度/裝逼度/花俏程度/解說設定的唬人程度」與「故事本身難懂程度」開始變成了能直接連結到作品本身評價的一項要素。 當然,要裝逼當然不只是設定炫而已,幾乎同時開始成為主流的一樣東西自然也不能忽略,那就是「黑」。黑這個東西的定義比較難定義一點,我的定義為「迎合青少年對於世界/社會/人性的殘酷的貧乏想像所做的劇情安排與演出,其中大多為符號化與誇張化的表現方式」。坦白說,我自己真不大清楚這東西是何時成為深度宅圈的一項指標性元素的,好像它本來就一直存在,只是在06年之後突然快速增長,10年之後膨脹到可怕。更可怕的是有許多作者直接理解為「加的越多作品評價就會越高」,而喪心病狂的亂加。這就是另個問題了,改天或許再單獨談。 好了,「門檻」「黑」這兩個東西確立了地位之後,想當然耳,它們是不會單獨存在的。作者們也不是傻子,能用當然一起用,而這兩個要素結合後,就出現了這個微妙的現象--對,我現在才講到正題--作品的定位與評價的變質與混亂。這兩個東西合在一起講就是「越難看懂,內容越陰暗越殘酷,就是越好的作品」,因此誕生了這樣一個評價機制:「必須用成人社會寫實的嚴謹標準去評斷ACG作品,而不是作品娛樂度」。妙啊,本來是純商業向娛樂向的產品,突然,變成參賽性質了。 這個詭異的趨勢出現後,要去定義出一個好作品就顯得很不容易。從頭到尾積極向上的正能量作品不會是好作品,因為它不夠黑。結構單純典型的小品不會是好作品,因為設定不夠炫,鑑賞起來沒門檻。不過有沒有都符合這兩個要素的好作品?還真有,像鋼鍊就是個例子。FZ也是個好例子,不過它本身直接就承襲了始祖奈須的海量設定,不用自己從頭解釋,優勢頗大。 但除了這些少之又少的佳作(至少我看來是如此),絕大多數的作品,都似乎因為這個奇妙的標準而拿捏不定自己的定位。黑與門檻這兩個東西在ACG上有個明顯的矛盾問題,就是儘管讀者會以成人寫實的標準去要求作品,但「不代表大家真想去看成人寫實作品」。絕大多數的ACG支持者,雖然喜愛對人性深層黑暗的探討,但也僅止於在ACG,不代表它們就會去找度妥也夫斯基來看。舉個直接的例子,浪人劍客被給予極高的評價,是因為其內容「有哲理有意境有禪意」--然而這代表大家會真去找哲學書籍或是佛經來研究嗎?如果沒有機器人酷炫戰鬥,誰會在乎EVA有多少宗教哲學思想的意涵?如果沒有帥氣的刀光血影,誰又會去在乎浪人劍客說了什麼禪理? 所以,是的,這些被捧上天的元素,其實在作品中向來就不是主要成分,而只是配料。而主要成分呢?依然是戰鬥,鬥智,相殺,青春少男少女的日常互動,友情成長,戀愛....等等等萬年不變的東西。但門檻與黑的元素總是要擺的,所以該擺多少才是理想,就是所有作者面臨的大難題。至今,依然有許多作品呈現了這個幾乎只在日系ACG看到的跳痛情形:故事一下子從陰暗深沉的廝殺與勾心鬥角,一跳就跳到裝傻賣萌的日常互動;前一秒還好好的,下一秒就突然翻臉如翻書,而演了一陣之後又更突兀地翻回原本的樣子,或是無理由洗白。政府與人民大多無比愚蠢或無比邪惡,能醜化就瘋狂醜化。背景大設定能複雜就盡量複雜,就擺在那裏給讀者們研究用,故事根本用不上,實質的故事線往往無比單薄。 許多愛好者會說,在ACG中也能學到許多實學雜學,社會宗教人性文化等等等,這點我無可否認,然而要比喻起來,這些東西的比重,大概就等於去討論一個漢堡裡面所含的蔬菜量。是啊,是有蔬菜,有維他命有纖維素沒錯,但你如果是真想吃蔬菜,為何不點一盤沙拉?說到底,本來就沒有人會為了吃那點蔬菜而去點一個漢堡。現在的情況則是,大家真的想吃的都是肉,但卻依然會以「營養豐富均衡性」去衡量這個漢堡的優劣。事實上任誰都知道,你真擺上一盤沙拉,根本沒幾個人願意去碰。所以如何去做好這一個漢堡,就變成了無比艱難的任務。 以這個大多為學生族群的市場來說,大部分的讀者是成長中的少年與青少年,這些人的特點就是「急速成長中」。特別是在這個資訊爆炸,大家都被迫早熟的時代,國高中生所經歷的身心改變成長,大概是一生中最劇烈的時期。已經成長了的人開始能看懂一些過去沒興趣或看不懂的作品,因而產生優越感,追捧這些高門檻黑深殘的作品,而貶低傳統的低年齡取向的單純作品。加上現在阿宅們的年齡層普遍拉高,成年人的宅群人數越來越多,這種吹捧高門檻黑深殘,貶低幼稚少年向的情況就更普遍了。 「說好一個故事」「好好地講完一個故事」這兩個看上去最基本也最重要的作品素質,在這個大時代之下,慢慢變成次要了。這也導致了一部本該是判別作品好壞的基本標準「故事的主題性」「故事的完整性」變得不再那麼重要,大家都有自己的一把尺去衡量自己所謂的「好作品」,甚至常掛在嘴邊的「神作」。加上商業型態的轉變,當紅作品就萬年連載持續瞎掰,不紅了就直接腰斬,沒有所謂收尾這回事,導致了大家都習慣「故事沒講完」「沒耐心看完」是一個常態。講了這麼多,倒也不是黃金年代情懷,因為坦白講我也不覺得九零年代前的作品就真心神到哪裡去。大時代雖然價值混亂,但確實在很多地方都有進步,優秀的表現層出不窮,讓觀眾屢屢驚奇,但可惜的就是--少了一個客觀普世的好壞標準,許多或許本能成為好作品的作品也因此被埋沒了。 |
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